Senin, 31 Oktober 2011

KAWASAN TEKNOLOGI


Teknologi infomasi dan komunikasi terdiri dari 5 kawasan,yaitu:
1. Desain
2. Pengembangan
3. Pemanfaatan
4. Pengelolaan
5. Penilaian
1. Kawasan Desain
Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain ialah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro dan pada tingkat mikro. Kawasan desain meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, diantaranya ialah:
a. Desain Sistem Pembelajaran, adalah prosedur yang terorganisasi yang meliputi langkah-langkah penganalisaan, perancangan, pengembangan, pengaplikasian dan penilaian pembelajaran. Dalam istilah yang sederhana, penganalisaan adalah proses perumusan apa yang telah dipelajari; perancangan adalah proses penjabaran bagaimana caranya hal tersebut akan dipelajari; pengembangan adalah proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pembelajaran; pelaksanaan adalah pemanfaatan bahan dan strategi yang bersangkutan; dan penilaian adalah proses penentuan ketepatan pembelajaran.

b. Desain Pesan, meliputi “perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan” (Grabowski.1991:2006). Hal tersebut mencakup prinsip-prinsip perhatian, persepsi dan daya serap yang mengatur penjabaran bentuk fisik dan pesan agar terjadi komunikasi antar pengirim dan penerima. Prinsip-prinsip desain pesan tergantung pada apakah medianya bersifat stais, dinamis atau kombinasi dari keduanya.


c. Strategi Pembelajaran, adalah spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan pembelajaran dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar, seperti belajar induktif, serta komponen dari proses belajar/mengajar, seperti motivasi dan elaborasi (Reigeluh, 1978b).

d. Karakteristik Pebelajar, adalah segi-segi latar belakang pengalaman pebelajar yang berpengaruh terhadap efektivitas proses belajarnya.
2. Kawasan Pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain kedalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori, yaitu:

a. Teknologi Cetak, adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan. Seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui proses percetakan mekanis atau fotografis.
b. Teknologi Audiovisual, merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan meggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual.
c. Teknologi berbasis Komputer, merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor.

d. Teknologi Terpadu, merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan computer.
3. Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas mengguakan proses dan sumber untuk belajar. Mencakup empat kategori, yaitu:
a. Pemanfaatan Media, ialah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputsan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran.

b. Difusi Inovasi, adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan.

c. Implementasi dan Pelembagaan. Implementasi ialah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya. Sedangkan pelembagaan ialah pengunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi.

d. Kebijakan dan Regulasi, adalah aturan dan tindakan dari masyarakat yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan teknologi pembelajaran.
4. Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi.

a. Pengelolaan Proyek, melputi perencanaan, monitoring dan pengendalian proyek desain dan pengembangan.
b. Pengelolaan Sumber, mencakup perecanaan, pemantauan, dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber.
c. Pengelolaan Sistem Penyampaian; meliputi perencanaan, pemantauan pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan…”

d. Pengelolaan Informasi, meliputi perencanaan, pemantauan dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar.
5. Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar. Dalam kawasan penilaian terdapat empat subkawasan, yaitu:

a. Analisis Masalah, mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan.

b. Pengukuran Acuan-Patokan(PAP), meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pebelajar menguasai materi yang telah sebelumnya. Pengukuran acuan-patokan memberitahukan kepada siswa seberapa jauh mereka dapat mencapai standar yang ditentukan.

c. Penilaian Formatif dan Sumatif; Penilaian formatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya, sedangkan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan.

JENIS DAN KARAKTER MEDIA

A.     Taksonomi
Beberapa contoh usaha kearah taksonomi media antara lain
1.      Taksonomi menurut Rudy Bretz
Bretz mendefenisikan ciri utama dari media menjadi 3 unsur pokok, yaitu suara, visual dan gerak. Visual dibedakan menjadi gambar, garis (line graphic) dan symbol. Bretz juga membedakan antara media siar (telecommunication) dan media rekam (recording) sehingga terdapat 8 klasifikasi media di antaranya 1) media audio visual gerak, 2) media audio visual diam, 3) media audio semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi gerak, 7) media audio dan 8) media cetak.
2.      Hierarki media menurut Ducan
Semakin rumit jenis perangkat media yang digunakan, semakin mahal biaya investasinya, semakin susah pengadaannya, tetapi juga semakin umum penggunaannya dan semakin luas lingkup sasarannya. Sebalknya, semakin sederhana perangkat media yang digunakan biayanya akan lebih murah, sifat penggunaannya lebih khusus dan lingkup sasarannya lebih terbatas. Pada dasarnya Hierarki Ducan di susun menurut tingkat kerumitan perangkat dan media yang dipergunakan.
3.      Taksonomi menurut Briggs
Taksonomi ini lebih mengarah pada karakteristik menurut stimulus atau rangsangan yang dapat di timbulkan dari media tersendiri yaitu kesesuaian rangsangan tersebut dengan karakteristik siswa, tugas pembelajaran, bahan, dan transmisinya
4.      Taksonomi menurut Gagne
Gagne membuat 7 macam pengelompokkan media yaitu benda untuk didemontrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, film bersuara, dan mesin belajar.
5.      Taksonomi menurut Edling
Menurut Edling, media merupakan bagian dari 6 unsur rangsangan belajar yaitu dua untuk pengalaman audio meliputi kodifikasi subjektif visual dan kodifikasi audio, dua untuk pengalaman visual meliputi kodifikasi subjektif audio dan kodifikasi objektif visual dan dua pengalaman belajar 3 dimensi meliputi pengalaman langsung dengan orang dan pengalaman langsung dengan benda-benda.

B.     Karakteristik
Kemp merupakan dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar terteantu. Dia mengatakan karakteristik media  dan pemilihan media merupakan kesatuan yang tidak terpisahkan dalam penetuan strategi pembelajaran.
Karakteristik beberapa jenis media yang lazim dipakai  dalam kegiatan belajar mengajar khususnya di Indonesia.

1.      Media Grafis
Media grafis termasuk media visual. Sebagaimana halnya media yang lain media grafis berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber kepenerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Jenis media grafis,
a.       Gambar/ foto
Beberapa kelebihan gambar/foto antara lain
1)      Sifatnya konkret
2)      Gambar dapat mengatasi batsan ruang dan waktu
3)      Media gamban/foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita
4)      Foto dapat memperjelas suatu masalah
5)      Dalam bidang apa saja dan untuk tingkat usia berapa saja
Beberapa kelemahan gambar/foto antara lain
1)      Gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata
2)      Gambit/foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran
3)      Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar
Syarat yang perlu dipenuhi oleh gambar/ foto yang baik sehingga dapat dijadikan sebagai media pendidikan. 1) autentik, 2) sederhana, 3) ukuran relative, 4) gambar/ foto mengandung gerak/ perbuatan, 5) gambar yang bagus belum tentu baik untuk mencapai tujuan pembelajaran, 6) tidak setiap gambar yang bagus merupakan media yang bagus
b.      Sketsa
Sketsa adalah gambar yang sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokok-pokoknya tanpa detail.
c.       Diagram
Beberapa ciri diagaram yang perlu diketahui adalah
1.      Diagaram bersifat simbolis dan abtrak sehingga kadang-kadang sulit dimengerti.
2.      Untuk dapat membaca diagram seseorang harus mempunyai latar belakang tentang apa yang didiagramkan
3.      Walaupun sulit dimengerti, karena sifatnya yang padat, diagram dapat memperjelas arti.
Diagaram yang baik sebagai media pendidikan adalah yang:
1.      Benar, digambar rapi, diberi titel, label dan penjelasan-penjelasan yang perlu
2.      Cukup besar dan ditempatkan secara strategis
3.      Penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum yaitu dari kiri kekanan dan dari atas ke bawah

d.      Bagan/chart
Sebagai media yang baik, bagan haruslah:
1.      Dapat dimengerti anak
2.      Seerhana dan lugas, tidak rumit atau berbelit-belit
3.      Diganti pada waktu-waktu tertentu agar selain tetap termasa (up to date) juga tidak kehilangan daya tarik.
Bagan/ chart yang dapat menyajikan pesan sekaligus ada beberapa macam, antara lain bagan pohon, bagan arus, bagan garis waktu dan stream chart.
Bagan pohon ibarat sebuah pohon yang terdiri dari batang, cabang-cabang dan ranting-ranting.
Bagan arus menggambarkan arus suatu proses/ dapat pula menelusuri tanggung jawab atau hubungan kerja antar berbagai atau seksi atau organisasi.
Bagan baris waktu bermanfaat untuk menggambarkan hubungan antara peristiwa dan waktu.
Stream chart adalah kebalikan dari bagan pohon, dalam stream chart pada ujung akhirnya menyimpulkan atau menuju ke satu hal yang sama.
e.       Grafis
Garfik adalah gambar sederhana yang mengunakan titik-titik, garis atau gambar. Fungsi grafik adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling behubungan secar singkat dan jelas.
Macam grafik; 1) grafik garis, dapat menunjukkan perkembangan dengan jelas. 2) grafik batang, bermanfaat untuk membandingkan suatu objek, atau peristiwa yang sama dalam waktu yang berbeda, atau menggambarkan berbagai hal/ objek yang berbeda tentang suatu yang sama. 3) grafik lingkaran, grafik ini dimaksudkan  untuk menggambarkan bagian-bagian dari suatu keseluruhan serta perbandingan bagian-bagian tersebut.
f.        Kartun
Suatu gambar interpretatif yang menggunaka simbol-simbol untuk menyamapaikam suatu pesan secara cepat dan ringkas atau suatu sikap terhadap terhadap orang, situasi, atau kejadian tertentu.
g.       Poster
Berfungsi untuk mempengaruhi orang-orang membeli produk baru dari suatu perusahaaan, untuk mengikuti program keluarga berencana atau untk menyayangi binatang dapat dituankan lewat poster
h.      Peta dan globe
Peta dan globe berfungsi untuk menyajikan data-data lokasi.
i.        Papan flannel
Adalah media grafis yang efektif sekali untuk menyajikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula.
j.         Papan bulletin
Fungsinya selain untuk menerangkan sesuatu, papan bulletin dimaksudkan untuk memberitahukan kejadian dalam waktu tertentu.

2.      Media Audio
Berbeda dengan media grafis, media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal (kedalam kata-kata/ bahasa lisan) maupun non verbal.
a.       Radio
b.      Alat perekam pita magnetic
c.       Laboratorium bahasa

3.      Media proyeksi diam

Media proyeksi diam mempunyai persamaan media grafik dalam arti menyajikan rangsangan-rangsangan visual, perbedaannya pada media grafik dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan pada media proyeksi. Beberapa jenis media proyeksi diam antara lain :
a.       Film bingkai
Adalah suatu film berukuran 35 mm, yang biasanya dibungkus bingkai berukuran 2x2 inci terbuat dari karton/plastik.
b.      Film rangkai
Merupakan satu kesatuan. Ukuran filmnya 35 mm. jumlah gambar 1 roll film rangkai antara 50-75 gambar dengan panjang antara 100-130 cm.
c.       Media transparansi
Sering disebut dengan nama perangkat kerasnya yaitu OHP. Media transpalasi adalah media visual proyeksi, yang di buat diatas bahan transparan biasanya film acetate/plastic. OHP adalah alat yang di rancang sedemikian rupa sehingga dapat memproyeksikan proyeksi kearah layar lewat atas atau samping kepala orang yang menggunakannya.
d.      Proyektor tak tembus pandang
Adalah alat untuk memproyeksikan bahan bukan tranparan tetapi bahan-bahan bukan tembus pandang. Benda tersebut adalah benda datar, 3 dimensi, seperti uang, model, serta warna dan anyaman dapat di proyeksikan
e.       Mikrofis
Adalah lembaran film transparan terdiri dari lambang-lambang visual (grafis maupun verbal) yang diperkecil sedemikian rupa sehingga tidak bisa dibaca dengan mata telanjang.
f.        Film
Merupakan media yang amat besar kemampuannya dalam membantu proses belajar mengajar.
g.       Film gelang
Adalah jenis media yang terdiri dari film berukuran 8 mm atau 16 mm yang ujung-ujungnya saling bersambungan sehingga film ini akan berputar terus berulang-ulang jika tidak dimatikan.
h.      Televisi
Adalah media yang menyampaikan pesan-pesan pembelajaran secara audio visual dengan disertai unsue-unsur gerak.
i.        Video
Sebagai media audio-visual yang menampilkan gerak.
j.         Permainan & simulasi
Permainan adalah setiap kontes para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu.
Simulasi adalah suatu model hasil penyederhanaan suatu realitas artinya simulasi menggambarkan proses yang sedang berlangsung.

Kamis, 20 Oktober 2011

Pengertian Teknologi

Teknologi merupakan perkembangan suatu media / alat yang dapat digunakan dengan lebih efisien guna memproses serta mengendalikan suatu masalah.

teknologi merupakan  benda‐benda yang berguna bagi manusia, seperti mesin, tetapi dapat juga mencakup hal yang lebih luas, termasuk sistem, metode organisasi, dan teknik.

The Merriam‐Webster menawarkan definisi dari istilah: "aplikasi praktis dari pengetahuan
khususnya di daerah tertentu" dan "kemampuan yang diberikan oleh aplikasi praktis dari
pengetahuan"

Pengertian Pendidikan

1.  Pendidikan merupakan upaya nyata untuk memfasilitasi individu lain, dalam mencapai kemandirian serta kematangan mentalnya sehingga dapat survive di dalam kompetisi kehidupannya.

2. Pendidikan adalah pengaruh bimbingan dan arahan dari orang dewasa kepada orang lain, untuk menuju kearah kedewasaan, kemandirian serta kematangan mentalnya.

3. Pendidikan merupakan aktivitas untuk melayani orang lain dalam mengeksplorasi segenap potensi dirinya, sehingga terjadi proses perkembangan kemanusiaannya agar mampu berkompetisi di dalam lingkup kehidupannya (Insan Cerdas dan Kompetitif).

Pengertian Pengajaran

Aktivitas nyata mengajarkan (transfer knowledge) pengetahuan, teknologi dan ketrampilan serta meningkat kecerdasan dan pengendalian emosinya sehingga seseorang mampu survive di dalam kehidupannya.

Definisi pembelajaran


KNOWLES
Pembelajaran adalah cara pengorganisasian peserta didik untuk mencapai tujuan pendidikan

SLAVIN
Pembelajaran didefinisikan sebagai perubahan tingkah laku individu yang disebabkan oleh pengalaman

WOOLFOLK
Pembelajaran berlaku apabila sesuatu pengalaman secara relatifnya menghasilkan perubahan kekal dalam pengetahuan dan tingkah laku

CROW & CROW
Pembelajaran adalah pemerolehan tabiat, pengetahuan dan sikap

RAHIL MAHYUDDIN
Pembelajaran adalah perubahan tingkah laku yang melibatkan ketrampilan kognitif yaitu penguasaan ilmu dan perkembangan kemahiran intelek

ACHJAR CHALIL
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar

COREY
Pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus

 G. A. KIMBLE
Pembelajaran merupakan perubahan kekal secara relatif dalam keupayaan kelakuan akibat latihan yang diperkukuh.


MUNIF CHATIB
Pembelajaran adalah proses transfer ilmu dua arah, antara guru sebagai pemberi informasi dan siswa sebagai penerima informasi

Pengertian Belajar Menurut Ahli

Menurut Winkel,  

belajar adalah semua aktivitas mental atau  psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dalam lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengelolaan pemahaman.

Menurut Ernest R. Hilgard dalam (Sumardi Suryabrata, 1984:252)

belajar merupakan proses perbuatan yang dilakukan dengan sengaja, yang kemudian menimbulkan perubahan, yang keadaannya berbeda dari perubahan yang ditimbulkan oleh lainnya.

menurut Gagne dalam bukunya The Conditions of Learning 1977,

Belajar merupakan sejenis perubahan yang diperlihatkan dalam perubahan tingkah laku, yang keadaaannya berbeda dari sebelum individu berada dalam situasi Belajar dan sesudah melakukan tindakan yang serupa itu.

Moh. Surya (1981:32), 

belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan. Kesimpulan yang bisa diambil dari kedua pengertian di atas, bahwa pada prinsipnya, Belajar adalah perubahan dari diri seseorang.

Pengertian Belajar Menurut Ahli
Dari beberapa pengertian belajar di atas maka dapat disimpulkan bahwa Belajar adalah semua aktivitas mental atau psikis yang dilakukan oleh seseorang sehingga menimbulkan perubahan tingkah laku yang berbeda antara sesudah Belajar dan sebelum Belajar.


Sabtu, 15 Oktober 2011

MEDIA PENDIDIKAN

MEDIA PENDIDIKAN DAN PROSES BELAJAR MENGAJAR

Proses Belajar Mengajar

Belajar adalah suatu proses yang komples yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti. Pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).
Seseorang telah belajar kalau terdapat perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tersebut harus bersifat relative permanen, tahan lama dan menetap, tidak berlangsung sesaat. Istilah proses belajar mengajar atau kegiatan mengajar hendaklah diartikan baha proses beajar dalam diri siswa terjadi abaik karena ada yang secara langsung mengajar (guru, instruktur) atau secra tidak langsung. Belajar tak langsung artinya siswa secara aktif berinteraksi dengan media atau sumber belajar yang lain.
Sumber belajar jenis orang (people) antara lain siswa, petugas perpustakaan, kepala sekolah, tutor, tokoh-tokoh masyarakat atau orang yang mempunyai keterampilandan kemampuan tertentu. Sumber belajar yang lain adalah pesan (message) yaitu ajaran atau informasi yang akan dipelajari oleh siswa. Materi-materi latihan jenis ini adalah
1.   Bahan (materials)
Jenis ini disebut dengan perangkat lunak (software) yang terkangdung pesan-pesan, misalnya buku, modul, film bingkai audio.
2.   Alat (device)
Bisa disebut dengan perangkat keras (hardware) digunakan untuk menyajikan pesan. Contoh, proyektor film, video tape dan cassette recorder, radio dan TV.
3.   Teknik
Acuan yang disiapkan untuk menggunakan alat, bahan, orang dan lingkungan untuk menyajikan pesan
4.   Lingkungan (setting)
Misalnya gedung sekolah, perpustakaan, labolatorium, kebun binatang dan tempat-tempat lainnya yang sengaja dirancang untuk tujuan belajar siswa.


MEDIA PENDIDIKAN
Media adalah perantara atau penghantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbgai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Dari persamaan diatas dapat diberikan artian media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

PERKEMBANGAN MEDIA PENDIDIKAN
          Dengan masuknya pengaruh teknologi audi pada sekitar pertengahan abad ke-20, alat visual untuk mengkonkretkanajaran dilengkapi dengan alat audio sehingga kita kenal adanya alat audio visual atau AVA (audio visual aids).
          Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu ini Edgar Dale mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkret ke yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudia dikenal dengan nama kerucut pengalaman (cone of experience)
          Pada akhir tahun1950 teori komunikasi mulai mempengaruhi penggunaan alat bantu audio visual, sehingga selain sebagai alat bantu media juga berfungsi sebagai penyalur pesan atau informasi belajar. Sejak saat itu, alat audio visual bukan hanya dipandang sebagai alat bantu guru saja, melainkan juga sebagai alat penyalur pesan atau media. Teori ini sangat penting dalam penggunaan media untuk kegiatan program-program pembelajaran. Namun factor siswa yang menjadi komponen utama dalam proses belajar belum mendapat perhatian.
          Pada tahu 1960-1965 orang mulai memperhatikan siswa sebagai komponen yang penting dalam proses belajar mengajar. Teori tingkah laku (behavioursm theory) ajaran Skiner mulai mempengaruhi penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran. Teori ini mendorong orang agar untuk lebih memperhatikan siswa dalam proses belajar mengaja. Menurut teori ini mendidik adalah mengubah tingkah laku siswa. Perubahan tingkah laku harus tertanam pada diri siswa sehingga menjadi adat kebiasaan,
          Teori ini telah mendorong diciptaknnya media yang dapat mengubah tingkah laku siswa sebagai hasil proses pembelajaran. Media instruksional yang terkenal yang dihasilkan teori ini adalah teaching machine dan programmed indtruction.
          Pada tahun 1965-1970, pendekatan sistem (system approach) mulai menampakkan pengruhnya dalam kegiatan pendidikan dan kegiatan pembelajaran. Pendekatan sistem ini mendorong digunakannya media sebagai bagian integral dalam program pembelajaran.

PROSES BELAJAR MENGAJAR SEBAGAI PROSES KOMUNIKASI
Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/ media ke penerimaan pesan.
Pesan berupa isi ajaran dan didikan yang ada di kurikulum dituangkan oleh guru atau sumber lain kedalam simbol-simbol komunikasi baik symbol verbal (kata-kata lisan ataupun tertulis) maupun symbol non verbal atau visual. Proses penuangan pesan kedalam simbol-simbol komunikasi disebut ecoding. Sedangkan proses penafsiran simbol-simbol komunikasi yang mengandung pesan-pesan disebut decoding
Ada beberapa faktor yang menghambat proses komunikasi (barrier atau noises)
Hampatan psikologi, seperti minat, sikap, pendapat, kepercayaan, intelegensi, pengetahuan dan hambatan fisik
Media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan sehingga membantu mengatasi perbedaan gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan daya indera, hambatan fisik dll, dapat dibantu dengan pemanfaan media pendidikan.

KEGUNAAN MEDIA PENDIDIKAN DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR
Media pendidikan mempunyai kegunaan sebagai berikut:
1.   Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis
2.   Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
3.   Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik.